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2018
España
Código de Obra: 5008
IBERIA
GAMING MONICA’S HOUSE
Comunicación Exclusivamente Digital
Gamificación y advergamings
Descripción de la Obra
Se acerca el evento anual internacional MS Experts Summit, al que asisten neurólogos destacados de toda Europa, y no se han publicado nuevas evidencias relevantes del fármaco en cuestión: Sativex® para el tratamiento de la espasticidad en pacientes con esclerosis múltiple (EM).
La campaña del producto la protagoniza Mónica, simula una paciente con EM que trata de liberarse de los síntomas de la enfermedad. Mónica aparece en todos los materiales impresos y digitales e incluso existe una réplica en 3D a tamaño real.
A falta de nuevos datos y contando con muchos datos y recursos tanto digitales como impresos, debemos presentar los resultados conocidos hasta el momento con un formato diferente, atractivo y cautivador.
Estrategia:
Decidimos hacer un gaming con Mónica como protagonista. Queremos trabajar los mensajes a través de un juego que invite al médico a interactuar y saber más detalles sobre la vida de Mónica. El objetivo principal del juego consiste en evidenciar la mejora en la calidad de vida de los pacientes. Para llamar la atención e empatizar con los usuarios del juego el escenario es una casa, la casa de Mónica, con sus distintas habitaciones. A través de las acciones del juego; acciones cotidianas del día a día tan simples como subir unas escaleras, sostener una taza, contener las ganas de miccionar… se trabajan los distintos síntomas. El usuario puede observar la clara mejoría en la calidad de vida de los pacientes con EM en tratamiento con Sativex® y los datos publicados quedan visualmente representados.
Plan de acción:
Se diseña un render 3D de la casa de Mónica siguiendo la estética de la campaña, mucha presencia de madera. La madera simboliza la rigidez, la dificultad de los pacientes con EM para sobrellevar la enfermad y los síntomas asociados: rigidez, espasticidad, incontinencia urinaria, dolor, fatiga, dificultad para andar e interrupción del sueño. El usuario controla a Mónica y la mueve a través de las distintas habitaciones. En cada una se trata uno de los síntomas y tienen lugar dos situaciones: pre- y post-tratamiento. El juego se encuentra en dos pantallas del área de descanso, ubicación perfecta para que todos los asistentes puedan curiosear.
La campaña del producto la protagoniza Mónica, simula una paciente con EM que trata de liberarse de los síntomas de la enfermedad. Mónica aparece en todos los materiales impresos y digitales e incluso existe una réplica en 3D a tamaño real.
A falta de nuevos datos y contando con muchos datos y recursos tanto digitales como impresos, debemos presentar los resultados conocidos hasta el momento con un formato diferente, atractivo y cautivador.
Estrategia:
Decidimos hacer un gaming con Mónica como protagonista. Queremos trabajar los mensajes a través de un juego que invite al médico a interactuar y saber más detalles sobre la vida de Mónica. El objetivo principal del juego consiste en evidenciar la mejora en la calidad de vida de los pacientes. Para llamar la atención e empatizar con los usuarios del juego el escenario es una casa, la casa de Mónica, con sus distintas habitaciones. A través de las acciones del juego; acciones cotidianas del día a día tan simples como subir unas escaleras, sostener una taza, contener las ganas de miccionar… se trabajan los distintos síntomas. El usuario puede observar la clara mejoría en la calidad de vida de los pacientes con EM en tratamiento con Sativex® y los datos publicados quedan visualmente representados.
Plan de acción:
Se diseña un render 3D de la casa de Mónica siguiendo la estética de la campaña, mucha presencia de madera. La madera simboliza la rigidez, la dificultad de los pacientes con EM para sobrellevar la enfermad y los síntomas asociados: rigidez, espasticidad, incontinencia urinaria, dolor, fatiga, dificultad para andar e interrupción del sueño. El usuario controla a Mónica y la mueve a través de las distintas habitaciones. En cada una se trata uno de los síntomas y tienen lugar dos situaciones: pre- y post-tratamiento. El juego se encuentra en dos pantallas del área de descanso, ubicación perfecta para que todos los asistentes puedan curiosear.
Créditos y Equipo
Dirección creativa: Berta Mir
Dirección de arte: Teresa Rodríguez
Copy: Júlia Ventura Molina
Diseño multimedia: Silvia Martín
Equipo de cuentas: Berta Mir Daza / Júlia Ventura Molina
Ficha Técnica
Agencia
Sudler & Hennessey Spain
Cliente
Almirall - Neuroscience
Producto
Sativex®
Categoría
Comunicación Exclusivamente Digital
Subcategoría
Gamificación y advergamings
Edición
2018
Zona
iberia
País
España
Código de Obra
5008
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