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2026
España
Código de Obra: 6792
IBERIA
The Mind Guardian
Craft
Cinematografía / Edición
Descripción de la Obra
"The mind Guardian" es un proyecto que tiene como eje central un videojuego diseñado como herramienta de prevención temprana de síntomas asociados al Alzheimer. Más allá de comunicar su funcionalidad, uno de los retos centrales del proyecto radica en el Craft audiovisual: construir una pieza que combine rigor científico, sensibilidad humana y capacidad de entretenimiento bajo una misma identidad narrativa y estética.
El reto siempre fue hablar de prevención cognitiva sin caer en el discurso excesivamente clínico o alarmista. El guion articula tres capas que conviven en armonía: explicación clara del funcionamiento de la aplicación, entrevistas reales que aportan legitimidad y profundidad humana, y una línea visual coherente que unifica todo el relato.
En términos de craft, el proyecto apuesta por una estética definida que dialoga con el universo del videojuego y la memoria: gráficos, animaciones y recursos visuales se integran orgánicamente con las entrevistas, evitando que la pieza se perciba fragmentada. Cada decisión, desde la dirección de arte hasta el ritmo de montaje, responde a la intención de mantener el interés sin sacrificar claridad o calidad. La edición juega un papel fundamental, alternando momentos dinámicos con pausas que permiten asimilar la información, logrando así un equilibrio entre engagement y pedagogía.
Las entrevistas verídicas no funcionan únicamente como respaldo informativo, sino como anclaje emocional. Están integradas dentro de la misma narrativa visual, evitando rupturas estéticas, y aportan una dimensión humana que refuerza el propósito preventivo del proyecto.
Otro de los retos del proyecto fue que aunque la producción se llevó a cabo en España, el proyecto estaba destinado a mercados internacionales. Esto implicó que el look&feel debía trascender cualquier referencia cultural específica. Actores, localizaciones, vestuario y dirección de arte fueron concebidos para transmitir multiculturalidad y neutralidad geográfica, evitando códigos visuales que identificaran el contexto como exclusivamente español.
El resultado es una pieza que no solo explica una herramienta tecnológica, sino que traduce un tema complejo en una experiencia accesible, coherente y atractiva. El craft se manifiesta en la capacidad de unir entretenimiento, didáctica y sensibilidad bajo un lenguaje audiovisual sólido y consistente, donde cada elemento formal está al servicio de un mensaje claro: la prevención temprana puede ser comprensible, cercana y parte de nuestra vida cotidiana.
El reto siempre fue hablar de prevención cognitiva sin caer en el discurso excesivamente clínico o alarmista. El guion articula tres capas que conviven en armonía: explicación clara del funcionamiento de la aplicación, entrevistas reales que aportan legitimidad y profundidad humana, y una línea visual coherente que unifica todo el relato.
En términos de craft, el proyecto apuesta por una estética definida que dialoga con el universo del videojuego y la memoria: gráficos, animaciones y recursos visuales se integran orgánicamente con las entrevistas, evitando que la pieza se perciba fragmentada. Cada decisión, desde la dirección de arte hasta el ritmo de montaje, responde a la intención de mantener el interés sin sacrificar claridad o calidad. La edición juega un papel fundamental, alternando momentos dinámicos con pausas que permiten asimilar la información, logrando así un equilibrio entre engagement y pedagogía.
Las entrevistas verídicas no funcionan únicamente como respaldo informativo, sino como anclaje emocional. Están integradas dentro de la misma narrativa visual, evitando rupturas estéticas, y aportan una dimensión humana que refuerza el propósito preventivo del proyecto.
Otro de los retos del proyecto fue que aunque la producción se llevó a cabo en España, el proyecto estaba destinado a mercados internacionales. Esto implicó que el look&feel debía trascender cualquier referencia cultural específica. Actores, localizaciones, vestuario y dirección de arte fueron concebidos para transmitir multiculturalidad y neutralidad geográfica, evitando códigos visuales que identificaran el contexto como exclusivamente español.
El resultado es una pieza que no solo explica una herramienta tecnológica, sino que traduce un tema complejo en una experiencia accesible, coherente y atractiva. El craft se manifiesta en la capacidad de unir entretenimiento, didáctica y sensibilidad bajo un lenguaje audiovisual sólido y consistente, donde cada elemento formal está al servicio de un mensaje claro: la prevención temprana puede ser comprensible, cercana y parte de nuestra vida cotidiana.
Créditos y Equipo
Dirección creativa: Agencia Cheil
Dirección de arte: Agencia Cheil
Copy: Agencia Cheil
Diseño gráfico: Cheil + Somos5
Diseño multimedia: Somos5
Fotografía: -
Ilustración: -
Productora: Somos5
Realización: Gerardo Berna
Música: Diseño de Sonido (Somos5)
Ficha Técnica
Agencia
Somos5 Audiovisual
Cliente
Samsung/Cheil
Producto
Plataforma digital para la detección temprana del Alzheimer
Categoría
Craft
Subcategoría
Cinematografía / Edición
Edición
2026
Zona
iberia
País
España
Código de Obra
6792
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