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2016
España
Código de Obra: 4588
IBERIA
retaME - Trivial - Gamificación
CAMPAÑAS / ELEMENTOS DIGITALES DE PRODUCTO O PATOLOGÍA
Gamificación
Descripción de la Obra
Gamificación del conocimiento para el apoyo de productos en laboratorios URIACH.
La gamificación consiste en convertir en lúdico y divertido un proceso que antes no lo era. La gamificación usa técnicas y mecánicas de juegos y videojuegos para mejorar procesos, mejorar el rendimiento y proporcionar experiencias genuinamente divertidas a los jugadores, mientras ganan maestría, reconocimiento y a veces premios.
Con el objetivo estratégico en mente de mejorar las ventas, hemos buscado conseguirlo a través de la palanca: MEJORA DEL CONOCIMIENTO de productos en la red de ventas
Se ha usado retaME, una plataforma de la empresa Compettia, para jugar partidas privadas de TRIVIAL a través del móvil, donde el contenido y la audiencia de jugadores se definen particularmente para cada juego. El contenido fué productos y nuevos lanzamientos.
Estrategia:
El objetivo principal era aumentar las ventas potenciando el conocimiento de lanzamientos de nuevos productos y productos existentes.
Como una de las principales palancas para vender un producto farmacéutico es el conocimiento sobre dicho producto, se buscó un enfoque distinto y no convencional para la formación de dicho conocimiento: usar la gamificación.
Dentro de las opciones de gamificación, se buscaron unas mecánicas de juego que impulsaran la mayor intensidad formativa posible, por eso se eligió una mecánica competitiva y social, donde los jugadores se retan entre sí para demostrar que saben más que otros compañeros.
El uso del móvil para favorecer formarse/jugar en cualquier lugar y momento también fué esencial.
Responder a un reto es menos de 1 minuto, por lo que se aprovechan los micro-momentos del día para ello.
Plan de acción:
Primero se determinó el ámbito de actuación relativo a qué productos impulsar.
Segundo se planificaron los juegos:
-Colectivo
-Contenido
-Campaña de involucración
-Fechas para el juego
El laboratorio (Uriach) trabajó los contenidos y Compettia los cargó a la plataforma retaME.
Durante los juegos se monitorizó el uso de los jugadores informando periódicamente al laboratorio.
Tras cada juego se emitía un anàlisis pormenorizado del uso, del rendimiento, de los contenidos menos acertados y las categorías de conocimiento que más se debía reforzar.
La gamificación consiste en convertir en lúdico y divertido un proceso que antes no lo era. La gamificación usa técnicas y mecánicas de juegos y videojuegos para mejorar procesos, mejorar el rendimiento y proporcionar experiencias genuinamente divertidas a los jugadores, mientras ganan maestría, reconocimiento y a veces premios.
Con el objetivo estratégico en mente de mejorar las ventas, hemos buscado conseguirlo a través de la palanca: MEJORA DEL CONOCIMIENTO de productos en la red de ventas
Se ha usado retaME, una plataforma de la empresa Compettia, para jugar partidas privadas de TRIVIAL a través del móvil, donde el contenido y la audiencia de jugadores se definen particularmente para cada juego. El contenido fué productos y nuevos lanzamientos.
Estrategia:
El objetivo principal era aumentar las ventas potenciando el conocimiento de lanzamientos de nuevos productos y productos existentes.
Como una de las principales palancas para vender un producto farmacéutico es el conocimiento sobre dicho producto, se buscó un enfoque distinto y no convencional para la formación de dicho conocimiento: usar la gamificación.
Dentro de las opciones de gamificación, se buscaron unas mecánicas de juego que impulsaran la mayor intensidad formativa posible, por eso se eligió una mecánica competitiva y social, donde los jugadores se retan entre sí para demostrar que saben más que otros compañeros.
El uso del móvil para favorecer formarse/jugar en cualquier lugar y momento también fué esencial.
Responder a un reto es menos de 1 minuto, por lo que se aprovechan los micro-momentos del día para ello.
Plan de acción:
Primero se determinó el ámbito de actuación relativo a qué productos impulsar.
Segundo se planificaron los juegos:
-Colectivo
-Contenido
-Campaña de involucración
-Fechas para el juego
El laboratorio (Uriach) trabajó los contenidos y Compettia los cargó a la plataforma retaME.
Durante los juegos se monitorizó el uso de los jugadores informando periódicamente al laboratorio.
Tras cada juego se emitía un anàlisis pormenorizado del uso, del rendimiento, de los contenidos menos acertados y las categorías de conocimiento que más se debía reforzar.
Créditos y Equipo
Dirección creativa: Santiago Úbeda
Dirección de arte: Jaume Juan
Documentos y Archivos Adjuntos
presentacion-aspid.pdf
PDF · 2.2 MB
Ficha Técnica
Agencia
Compettia
Cliente
Uriach-Aquilea
Producto
retaME - Compettia
Categoría
CAMPAÑAS / ELEMENTOS DIGITALES DE PRODUCTO O PATOLOGÍA
Subcategoría
Gamificación
Edición
2016
Zona
iberia
País
España
Código de Obra
4588
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